Serius Tetapi Seronok: Belajar Pengaturcaraan dengan Cara Paling Mudah
14 Ogos 2025
Serius Tetapi Seronok: Belajar Pengaturcaraan dengan Cara Paling Mudah
14 Ogos 2025
Ditulis oleh:
Aishah binti Khalid
Pensyarah Sains Komputer,
Kolej PERMATA@Pintar Negara,
Uversiti Kebangsaan Malaysia
Zulaikha Nuredzuana binti Zulhisham
Pensyarah Sains Komputer,
Kolej PERMATA@Pintar Negara,
Uversiti Kebangsaan Malaysia
“Cikgu, saya ingatkan coding susah. Tapi lepas guna Scratch, saya rasa macam tengah main game yang saya buat sendiri! Saya tak sangka boleh buat game sendiri! Seronok dan rasa macam betul-betul jadi pengatur cara”— Pelajar 1K2, PERMATA@Pintar.
Apa itu Scratch?
Scratch ialah sebuah platform mesra pengguna yang dibangunkan dan direka khas oleh MIT untuk membantu para pelajar membina cerita, animasi dan permainan mereka sendiri tanpa perlu menulis kod yang rumit. Dengan menyusun blok warna-warni seperti main LEGO, para pelajar boleh mencipta projek kreatif bermula dari cerita interaktif hingga permainan digital sambil memahami logik asas pengaturcaraan.
Secara teknikalnya, Scratch bukan sekadar satu platform tetapi juga merupakan salah satu bahasa pengaturcaraan secara grafik yang membolehkan pengatur cara membuat kod arahan dengan menyusun atur blok–blok arahan yang disediakan dalam aplikasi Scratch bagi membangunkan sesebuah program. Dengan paparan antara muka seret dan lepas (drag-and-drop), platform Scratch berjaya mengubah tanggapan bahawa “coding itu susah” menjadi satu aktiviti kreatif dan menyeronokkan. Scratch juga memperkenalkan pelajar kepada asas pemikiran komputasional (computational thinking) iaitu kebolehan menyusun logik, mengenal pola, memecahkan masalah dan membina algoritma yang merupakan salah satu kemahiran penting dalam dunia revolusi industri 4.0.
Rajah 1: Logo rasmi aplikasi Scratch
Rajah 2: Pelajar seronok belajar coding
Apabila Belajar Coding Rasa Seperti Sedang Bermain
Di Kolej PERMATA@Pintar, platform Scratch digunakan dalam modul Asas Pembangunan Permainan Digital sebagai pendedahan awal kepada pengaturcaraan. Pelajar Asas 1 diberi peluang untuk mereka bentuk permainan mereka sendiri, bermula dengan idea dan lakaran, sehinggalah ke peringkat akhir iaitu persembahan projek. Pendekatan yang digunakan ialah Pembelajaran Berasaskan Projek (Project-Based Learning), pelajar diberikan tugasan untuk membina animasi cerita dan permainan mudah menggunakan platform Scratch.
Fasa projek:
1. Pengenalan kepada konsep blok pengaturcaraan
2. Merancang jalan cerita atau logik permainan
3. Reka bentuk karakter dan latar
4. Ujian dan debug
5. Pembentangan projek kepada rakan sekelas
Hasilnya, pelajar tidak hanya belajar tentang pengaturcaraan, malah juga mengasah kemahiran penyelesaian masalah, kreativiti, dan membina keyakinan diri semasa sesi pembentangan. Sehinggakan ada pelajar yang mula bertanya, "Selepas ini kita boleh buat aplikasi pula ke, cikgu?"
Penilaian Tak Semestinya Melalui Peperiksaan
Menariknya, pelajar-pelajar ini tidak dinilai melalui peperiksaan biasa. Sebaliknya, mereka dinilai melalui pembentangan projek permainan mereka sendiri, melalui penerangan cara ia berfungsi, cabaran yang dihadapi, serta elemen unik yang mereka cipta. Pendekatan ini dapat melatih mereka berkomunikasi dengan yakin, membina kemahiran presentasi dan refleksi, selaras dengan fokus program Digital Innovator. Kaedah ini bukan sahaja selaras dengan program Digital Innovator, malah juga menyokong aspirasi Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) dan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia yang menggalakkan kemahiran abad ke-21.
Rajah 3: Salah satu contoh muka hadapan permainan scratch ciptaan pelajar
Rajah 4: Contoh aplikasi coding menggunakan blok Scratch dalam rekaan permainann
Kesannya Terhadap Pelajar Pintar
Daripada pemerhatian dan maklum balas para pelajar, didapati bahawa hampir semua pelajar lebih berminat terhadap pengaturcaraan selepas menggunakan platform Scratch. Mereka lebih yakin untuk mencuba platform lain seperti Python dan Unity dan pelajar yang pasif pada mulanya akan menjadi aktif, malah ada yang bertanya: “Boleh saya buat game untuk pertandingan nanti?”
Penutup
Pengaturcaraan tidak semestinya bermula dengan skrip coding yang rumit. Dengan hanya satu pengalaman yang menyeronokkan, pelajar boleh jatuh cinta dengan teknologi. Melalui platform Scratch ini, terbukti kemampuan dan keberkesanan pelajar pintar mula membina identiti mereka bukan sekadar sebagai pengguna teknologi, tetapi sebagai pencipta aplikasi. Scratch bukan sekadar alat pengaturcaraan. Ia adalah medium pendidikan berkuasa yang menggabungkan teknologi, seni, dan kreativiti. Dengan bimbingan yang betul, platform ini mampu melahirkan generasi muda yang mahir teknologi dan kritikal dalam pemikiran selari dengan aspirasi pendidikan masa depan negara. Blok-blok warna-warni di skrin ini juga mampu membantu melahirkan bakat-bakat besar dalam dunia teknologi tanah air.