Belajar Sains Komputer sambil Bermain? Rahsia Baru Tarik Minat Pelajar di Kolej PERMATA@Pintar Negara,UKM
17 September 2025
Belajar Sains Komputer sambil Bermain? Rahsia Baru Tarik Minat Pelajar di Kolej PERMATA@Pintar Negara,UKM
17 September 2025
Ditulis oleh:
Zulaikha Nuredzuana binti Zulhisham
Pensyarah Sains Komputer,
Kolej PERMATA@Pintar Negara,
Uversiti Kebangsaan Malaysia
Aishah binti Khalid
Pensyarah Sains Komputer,
Kolej PERMATA@Pintar Negara,
Uversiti Kebangsaan Malaysia
Pendidikan dalam bidang Sains Komputer kini semakin menarik perhatian pelajar, terutamanya di Kolej PERMATA@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), yang menerapkan pendekatan permainan dalam pengajaran subjek ini. Kaedah inovatif ini bukan sahaja membantu pelajar memahami konsep pengaturcaraan dan teknologi maklumat dengan lebih mudah, malah meningkatkan minat mereka terhadap subjek yang sering dianggap mencabar. Menurut kajian yang dijalankan di kolej tersebut, penggunaan permainan dalam pengajaran Sains Komputer dapat meningkatkan daya tumpuan, pemikiran kritis, dan kreativiti pelajar. Kaedah ini merangkumi penggunaan permainan digital interaktif, simulasi, dan cabaran berbentuk permainan yang menggalakkan penyelesaian masalah secara kreatif serta membina daya saing positif dalam kalangan pelajar pintar dan berbakat.
Pendidikan Interaktif dengan Pendekatan Permainan
Kolej PERMATA@Pintar UKM, yang terkenal dengan pendekatan pembelajaran inovatif bagi pelajar pintar cerdas, telah mula mengintegrasikan unsur permainan dalam pembelajaran Sains Komputer sebagai sebahagian daripada strategi meningkatkan pemahaman dan keterlibatan pelajar. Dengan perkembangan teknologi yang pesat, pembelajaran tidak lagi hanya bergantung kepada teori dan latihan bertulis semata-mata, tetapi turut memanfaatkan elemen permainan yang menyeronokkan dan interaktif. "Pendekatan ini menjadikan pembelajaran lebih menarik dan berkesan. Pelajar tidak hanya memahami konsep secara teori, tetapi juga dapat mengaplikasikannya dalam permainan yang mereka bangunkan sendiri," kata Dr. Amalina, pensyarah kanan yang bertanggungjawab dalam program Sains Komputer di kolej tersebut. Di kolej ini, pelajar diajar menggunakan permainan seperti Minecraft: Education Edition, Scratch, dan CodeCombat untuk memahami konsep asas pengaturcaraan. Selain itu, pertandingan pemprograman berbentuk permainan turut dianjurkan bagi menguji kemahiran mereka dalam menyelesaikan masalah dunia sebenar menggunakan kod.
Rajah 1: Beberapa pelajar sedang belajar pengaturcaraan yang dihasilkan oleh AI berdasarkan imej dan situasi sebenar.
Kajian dan Hasil Positif di Kolej PERMATA@Pintar
Kajian yang dijalankan oleh pensyarah di UKM menunjukkan bahawa lebih 80% pelajar yang menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan permainan menunjukkan peningkatan dalam pemahaman konsep pengaturcaraan berbanding kaedah konvensional. Selain itu, 90% daripada mereka berasa lebih bermotivasi untuk menghadiri kelas dan meneruskan kajian dalam bidang Sains Komputer. Seorang pelajar, Mitesh, 14, berkongsi pengalamannya, "Dahulu saya rasa pengaturcaraan itu susah dan membosankan. Tetapi sekarang, saya rasa seronok kerana boleh belajar melalui permainan. Saya lebih memahami logik pemprograman dan boleh membina projek kecil saya sendiri."
Rakannya, Zara Safiyyah, juga berkongsi pengalaman yang sama, "Saya suka bagaimana pendekatan ini menggabungkan cabaran dan kreativiti. Ia membuatkan saya lebih berminat untuk mencipta permainan dan aplikasi yang berguna." Selain itu, kejayaan pelajar dalam pertandingan peringkat kebangsaan dan antarabangsa membuktikan keberkesanan pendekatan ini. Beberapa pelajar Kolej PERMATA@Pintar telah berjaya dalam pertandingan seperti National Coding Challenge dan International Olympiad in Informatics (IOI), hasil daripada latihan dan pengalaman yang diperoleh melalui pembelajaran berasaskan permainan.
Rajah 2: Pendekatan permainan menjadikan pembelajaran Sains Komputer lebih interaktif, menyeronokkan, dan berkesan di Kolej PERMATA@Pintar UKM. Poster ini dihasilkan menggunakan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) melalui platform OpenAI.
Peranan Guru dan Kerjasama Industri Teknologi
Pakatan antara UKM, industri teknologi, dan sekolah-sekolah pintar turut memainkan peranan penting dalam menyokong inisiatif ini. Syarikat teknologi tempatan seperti CyberSecurity Malaysia dan syarikat pembangunan perisian telah bekerjasama dengan pihak kolej dalam menyediakan platform permainan pendidikan yang sesuai dan efektif. "Kami mahu memastikan pelajar bukan sahaja memahami teori tetapi juga dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari dalam dunia sebenar. Dengan adanya permainan interaktif, mereka lebih mudah memahami konsep dan ini membantu mereka dalam menguasai Sains Komputer dengan lebih baik," kata seorang wakil syarikat teknologi yang terlibat dalam projek ini. Para pensyarah dan guru di Kolej PERMATA@Pintar turut memainkan peranan penting dalam membimbing pelajar menggunakan platform permainan dengan cara yang betul. Melalui latihan dan bengkel khas, mereka diberi pendedahan tentang cara mengintegrasikan elemen permainan ke dalam sesi pengajaran mereka.
Cabaran dan Masa Depan
Walaupun pendekatan permainan dalam pendidikan Sains Komputer telah menunjukkan hasil yang positif, masih terdapat beberapa cabaran yang perlu diatasi. Antara cabaran utama adalah memastikan akses yang adil kepada peranti dan teknologi yang mencukupi untuk semua pelajar, serta memastikan kurikulum terus relevan dengan perkembangan pesat dalam dunia teknologi. Namun, dengan sokongan penuh daripada UKM, kerajaan, dan pihak industri, pendekatan ini dijangka akan terus berkembang dan menjadi model pembelajaran yang boleh diguna pakai di sekolah-sekolah pintar dan institusi pendidikan lain di seluruh negara.
Kesimpulan
Pendekatan pembelajaran melalui permainan bukan sekadar trend sementara, tetapi satu inovasi yang mampu mengubah cara pelajar memahami dan menguasai Sains Komputer. Dengan adanya inisiatif seperti ini di Kolej PERMATA@Pintar UKM, lebih ramai pelajar berbakat dapat didedahkan kepada kaedah pembelajaran yang menyeronokkan dan efektif. Ini bukan sahaja meningkatkan minat mereka dalam bidang teknologi, malah turut melahirkan generasi pakar teknologi yang mampu bersaing di peringkat global. Masa depan pendidikan semakin cerah dengan teknologi, dan kini pelajar bukan sahaja boleh bermain, tetapi juga belajar dengan lebih berkesan melalui dunia digital yang interaktif!