Belajar, Berinovasi dan Berjaya: Pelajar Kolej PERMATA@Pintar Buktikan Kehebatan dalam Dunia Sains Komputer
21 Oktober 2025
Belajar, Berinovasi dan Berjaya: Pelajar Kolej PERMATA@Pintar Buktikan Kehebatan dalam Dunia Sains Komputer
21 Oktober 2025
Ditulis oleh:
Zulaikha Nuredzuana binti Zulhisham
Pensyarah Sains Komputer
Kolej PERMATA@Pintar Negara,
Universiti Kebangsaan Malaysia
Aishah binti Khalid
Pensyarah Sains Komputer
Kolej PERMATA@Pintar Negara,
Universiti Kebangsaan Malaysia
Seremban, 9 Oktober – Pendidikan dalam bidang Sains Komputer semakin diperkaya dengan inovasi apabila seramai 15 kumpulan pelajar Tingkatan 3 Kolej PERMATA@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) berjaya membangunkan pelbagai aplikasi digital hasil kreativiti dan kemahiran mereka. Inisiatif ini bukan sahaja membuktikan kebolehan pelajar pintar cerdas menguasai teknologi, malah memperlihatkan keupayaan mereka menterjemah konsep teori ke dalam bentuk aplikasi yang praktikal dan bermanfaat.
Pembangunan aplikasi ini merangkumi pelbagai tema termasuk pendidikan, gaya hidup lestari, keselamatan digital dan hiburan, sejajar dengan objektif kolej untuk melahirkan pelajar yang seimbang dari aspek akademik, kemahiran teknikal, dan daya cipta. Menurut Puan. Aishah, pensyarah bagi subjek komputer sains, pendekatan ini memberi peluang kepada pelajar untuk menerapkan ilmu pengaturcaraan dan reka bentuk perisian dalam projek sebenar. “Melalui pembangunan aplikasi, pelajar dapat menggabungkan logik pemprograman, kreativiti, dan penyelesaian masalah, sekali gus menyediakan mereka menghadapi cabaran dunia digital masa kini,” katanya.
Menariknya, antara aplikasi inovatif yang dihasilkan oleh pelajar ialah sebuah aplikasi berkenaan pokok yang dibangunkan untuk memberi maklumat interaktif tentang jenis-jenis pokok serta manfaatnya kepada alam sekitar. Aplikasi ini bukan sahaja memberi nilai tambah dalam aspek pendidikan dan kesedaran ekologi, malah membuktikan bagaimana pelajar mampu menggabungkan pengetahuan Sains Komputer dengan isu-isu semasa yang dekat dengan masyarakat.
Rajah 1: Logo buatan pelajar yang mewakili kumpulan mereka diberi nama “Plaxo Inc”.
Projek ini diberi nama Plaxo, para pelajar mereka bentuk dan membangunkan produk bertemakan pokok untuk membantu mendidik komuniti, memudahkan tugasan harian, serta menyumbang kepada Matlamat Pembangunan Lestari sambil memelihara alam sekitar yang kita sayangi. Seiring dengan moto mereka bahawa “persekitaran yang lebih hijau bermula dengan sebatang pokok”, Plaxo telah berjaya menyerlahkan potensi generasi muda untuk mencipta solusi berimpak besar. Lebih membanggakan, usaha ini turut membuahkan hasil apabila pelajar berjaya meraih tempat kedua dalam pertandingan inovasi peringkat negeri Sembilan.
Pencapaian Cemerlang Pelajar Kolej PERMATA@Pintar di Pertandingan Inovasi
Pasukan Kolej PERMATA@Pintar Negara sekali lagi membuktikan kehebatan mereka apabila meraih kejayaan membanggakan di pertandingan Young Innovators Challenge (YIC) 2025 – Negeri Sembilan, yang berlangsung di USIM, Nilai pada 13 Ogos lalu. Melalui aplikasi inovatif bertajuk Plaxo, pasukan tingkatan 3 DIP yang dianggotai oleh Mitesh Mithrran Tharmaindran, Jacob Chan Tian You, dan Nor Azim bin Abdullah berjaya membawa pulang pingat perak, hasil dedikasi tanpa mengenal penat lelah. Kejayaan ini turut mendapat sokongan penuh daripada guru pembimbing, Pn. Zulaikha dan Pn. Aishah, yang sentiasa memberi bimbingan serta dorongan sepanjang proses persiapan.
Rajah 2: Pasukan Plaxo Kolej PERMATA@Pintar mempersembahkan aplikasi inovasi hijau mereka di pertandingan Young Innovators Challenge (YIC) 2025
Rajah 3: Pasukan Plaxo Kolej PERMATA@Pintar Negara, UKM Kampus Seremban meraih Anugerah Perak dalam pertandingan Young Innovators Challenge (YIC) 2025 peringkat Negeri Sembilan.
Para pelajar sendiri menyatakan rasa bangga dengan pencapaian mereka. “Sebelum ini saya fikir pengaturcaraan hanya tentang menulis kod, tetapi kini saya sedar ia boleh melahirkan aplikasi yang benar-benar membantu masyarakat,” kata salah seorang pelajar. Rakan sepasukannya turut menambah bahawa pengalaman membangunkan aplikasi secara berkumpulan mengajar mereka bekerjasama, berkomunikasi dengan lebih berkesan, dan mengasah daya kepimpinan.
Pendekatan pembelajaran melalui permainan jelas membuktikan bahawa ia bukan sekadar satu trend sementara, tetapi sebuah inovasi pendidikan yang mampu mengubah cara pelajar memahami dan menguasai Sains Komputer. Di Kolej PERMATA@Pintar UKM, inisiatif ini telah membuka ruang kepada lebih ramai pelajar berbakat untuk meneroka kaedah pembelajaran yang menyeronokkan, interaktif, dan berkesan. Melalui pendekatan ini, pelajar bukan sahaja lebih berminat terhadap bidang teknologi, malah berupaya mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam bentuk projek inovatif yang relevan dengan keperluan masyarakat.
Masa depan pendidikan semakin cerah dengan adanya teknologi digital yang terus berkembang pesat. Kini, pelajar bukan sahaja bermain untuk berhibur, tetapi juga belajar dengan lebih berkesan melalui dunia maya yang interaktif dan kreatif. Kolej PERMATA@Pintar Negara, UKM akan terus memperkukuh program seperti ini dengan kerjasama pihak industri dan komuniti teknologi tempatan, agar para pelajar tidak hanya menguasai teori, tetapi turut berupaya menghasilkan aplikasi serta inovasi digital yang memberi impak nyata.
Inisiatif pembangunan aplikasi oleh pelajar ini diyakini mampu menjadi platform penting dalam melahirkan generasi muda celik teknologi, berfikiran kritis, dan berdaya saing di peringkat global. Lebih daripada itu, ia menandakan permulaan kepada satu ekosistem pendidikan yang holistik yang bukan sahaja melahirkan pelajar cemerlang di bilik darjah, tetapi juga pemimpin teknologi masa depan yang mampu memberi sumbangan besar kepada pembangunan negara dan dunia.